Minicurso 1: Aprendizagem ativa e tecnologias digitais no ensino: uso de objetos educacionais e gamificação.
Palestrante: Nelson Studart, CCNH, UFABC – DF-UFSCar
Resumo: Avanços nas tecnologias digitais abriram a possibilidade de um ensino interativo centrado no aluno por meio de novas metodologias que usam intensivamente objetos educacionais digitais como vídeos, infográficos animados, simulações, laboratórios virtuais e games, entre outros.
Neste minicurso, de início, o modelo pedagógico da “sala de aula invertida” e as metodologias inovadoras “Instrução por colegas (peer instruction)” e “ensino sob medida (just in time teaching)” serão apresentados. Será dada ênfase no uso de objetos educacionais digitais, em especial simulações e games no ensino de ciências, com discussão de alguns exemplos tirados do Curso de Mestrado Profissional em Ensino de Física. Resultados do nosso trabalho concordam com resultados de pesquisa recente que mostram evidências de que o uso de simulações contribui para a motivação dos alunos e melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Embora a aprendizagem baseada em games tenha sido muito estudada ainda é um conceito emergente e há muita incerteza sobre como implementar jogos na sala de aula da forma mais benéfica e eficaz.
A seguir, o tema discutido será gamificação que elaborada para a área de marketing, somente recentemente tenha sido considerada no ensino. Segundo Karl Kapp, a gamificação consiste no uso da mecânica baseada em games, do game thinking para engajar pessoas, motivar ação, promover aprendizagem e resolver problemas. Embora a aprendizagem baseada em games e gamificação sejam conceitos diferentes, o game thinking é o mais importante elemento da gamificação. São experiências e sensações que os jogos eletrônicos proporcionam: sentido de engajamento, feedback imediato, sentimento de realização, vencer desafios, entre outros que devem ser convertidas numa atividade que tenha elementos de competição, compartilhamento social e narrativa.
Ao final, a proposta de Lee Sheldon de gamificação da sala de aula como um ambiente de jogo será apresentada e discutida sua implementação.
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- Notas de aula do minicurso
- Artigo publicado nos anais do XXI SNEF